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动画重定向指南 —— 将 BVH 动捕动画应用到已有角色

本教程将演示如何把通过 Swift BVH Importer 导入的 BVH 动作数据,重定向到 Unreal Engine 的已有角色上。
示例中我们将使用 UE 内置角色 SKM_Manny,以及来自 Ubisoft 的 LAFAN1 BVH 动作库


目标

通过本教程,你将学会如何导入 BVH 动捕文件,生成相应的动画与骨架资产,并将动画重定向到目标角色 SKM_Manny

示例中的目标角色已配置好 IKRig 资产 IK_Mannequin(如下图所示)。

IK Rig 设置示例


第一步:导入 BVH 动画

1.1 拖入 BVH 文件

.bvh 文件(例如 dance1_subject3.bvh)拖入内容浏览器。

1.2 设置导入选项

在弹出的导入选项窗口中,第一次导入这种骨架层级结构时,请将 Existing Skeleton 选项留空,
然后点击 导入 按钮。

导入设置窗口

1.3 导入结果

导入完成后,插件会自动生成 3 个资产:

  • dance1_subject3 — 动画序列(AnimSequence)
  • dance1_subject3_Skeleton — 骨架资产(Skeleton)
  • dance1_subject3_Mesh — 占位预览网格(用于姿势可视化)

导入生成的资产


第二步:为导入的骨架创建 IKRig 资产

以导入生成的骨架 dance1_subject3_Skeleton 为基础,创建一个新的 IKRig 资产。
参考目标角色的 IKRig(如 IK_Mannequin),设置以下内容:

  • 骨骼链(Spine、Arm、Leg 等)
  • IK Goal(如手部、脚部、骨盆等)

IKRig 设置示例

提示: 确保导入的骨骼命名与 BVH 文件层级一致。
在关键部位(脊柱、四肢、头部)上匹配目标骨骼,以获得更好的重定向效果。


第三步:创建并配置 Retargeter 资产

3.1 添加 Retargeter 操作节点(Ops)

IKRetargeter 资产中,添加并配置以下几个运算节点(Operator)来完成姿态映射与动画重定向:

3.1.1 Pelvis Motion Op

用于对齐源骨盆与目标骨盆的位置与旋转。

Pelvis Motion Op

3.1.2 Root Motion Op

控制整体角色的位移与朝向。

Root Motion Op

3.1.3 Retarget FK Chains Op

将源骨架的 FK 链(脊柱、手臂、腿等)映射到目标角色的对应骨骼。

Retarget FK Chain Op

3.1.4 Run IK Rig Op

运行目标角色的 IK 配置以完成最终姿态对齐。

Run IK Rig Op


3.2 基准姿势对齐

确保源 BVH 骨架与目标角色的参考姿势尽可能一致。
如有需要,可在 Retargeter 的 Pose Alignment 标签页中进行调整。

基准姿势对齐


第四步:预览动画效果

完成上述设置后,即可在动画视图中预览重定向后的效果。

演示视频:
🔗 BVH 动作重定向至 UE 内建角色示例(YouTube)


总结

通过以上步骤,你可以将任意 BVH 文件导入到 Unreal Engine,并顺利重定向到目标角色(如 SKM_Manny)。
接下来你可以在 Sequencer、Blueprint 或动画编辑器中使用该动画,进行进一步的调整与制作。